Выставка «sv_gravity 0»
В последние годы всё чаще звучат вопросы, связанные с рисками изучения и использования технологий, таких как, например, ИИ. Поднимаются вопросы этического использования технологий и достижений науки. ИИ демонизируется, ему приписывают свойства скрытой жизни, лавирующей, не позволяющей себя обнаружить.
Однако, если мы будем говорить не о вопросах есть ли душа у робота, чем является информация, новым ли живым (или неживым) видом, но как нам сорганизовываться с тем или иным видом существования будь то цифровое, техническое или биологическое, то мы сможем обнаружить некоторые практики, которыми начнем обмениваться ради дальнейшего прогресса. Рассматривая мир консольных игр, где игрока буквально ведут по сценарию, где шаг «влево» или шаг «вправо» предопределяет конкретный исход, нам стоит вывести критическую позицию, которая исключает линейность и включает случайность, в которой внутри игры никто не намекает как нужно поступить в той или иной момент. Задачи цифрового мира, их логика, переходят в задачи и обыденность физического мира, и превращаются в задачи автопилотов. Это похоже на своего рода встроенные в мозг чипы, предполагающие определенные действия в определенных заведомо заданных условиях. Но мир отрицает линейную обусловленность, он включает в нее случайности. Машины двигающиеся в потоке трассы должны соблюдать определенные правила движения, но в друг одна из машин вылетает с трассы, тем самым перестает подчиняться тем порядкам, которым должна, нарушая общую детерминированность и безопасность. Название выставки sv_gravity 0 – это читкод в популярной компьютерной игре CS 1.6. Этот код с данным значением позволяет устранить гравитацию внутри игрового процесса, который нарушает законы физики, делая игровой мир менее предсказуемым. Художники, представленные на выставке, размышляют относительно стохастических процессов и проблем алгоритмов. Они сочетают в своих проектах полярные позиции живое-неживое, магическое-научное, цифровое-материальное, и задаются вопросами организации сосуществования с новыми видами технологических тел. Так, Ника Пешехонова освещает темы трансформирующего виртуального опыта, мифологию, порождаемую технологическим и научным прогрессом, феномены, всплывающие при их пересечении с различными ритуалами. Александр Лемиш исследует влияние феноменов интернет-культуры и социальных сетей на повседневность, через призму хоррор-эстетики. Роман Головко взаимодействует с темами, связанными с пограничными и переходными состояниями, социокультурными явлениями, культурной экспансией, совпадениями и ритуалами. В своей инсталляции он использует принципы случайности и самоорганизующейся структуры, со свойственными ей поломками и ошибками. Мика Зон вдохновляется аудио-эстетикой жанра экстремального метала gore grind и эстетикой старой печатной графики. Он делает упор на «низкие» образы, являющиеся материальным выражением социального тела. Объекты Саши Пучковой олицетворяют собой как вынужденное подчинение, так и сопротивление, устраненное, созданное с помощью ткани и мягких материалов. Будучи медиахудожницей, Пучкова погружает нас в виртуальный мир с помощью реальных объектов, используя инверсию техник.
Россия, Москва, Тверской, 119019, Тверская Улица 3